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Perché concedere in licenza le franchise è importante per la crescita e per soddisfare i fan?

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Inutile nasconderlo: le franchise sono la vera gallina dalle uova d’oro di qualsiasi settore, e il grande mondo delle licenze dell’immagine che si è sviluppato attorno a questo sistema lo conferma.

 

Una volta creato un personaggio o una serie, la sua ambientazione viene riproposta attraverso tutti i mezzi possibili per massimizzare il valore per chi ne detiene i diritti, entrando anche nell’enorme mondo del merchandising (accessori, magliette, oggettistica, etc). Questo è ciò che rende un personaggio famoso una vera e propria star globale che riesce ad alimentare il fandom.

 

Tra i vari campi interessati dalla diffusione a macchia d’olio dei franchise vi è anche quello dei casinò online. Vi sono infatti molti giochi che traggono ispirazione da franchise di ogni genere, soprattutto per quanto riguarda i tipici giochi dei casinò online. La platea che queste piattaforme possono raggiungere è ora più vasta che mai. Infatti, a differenza dei loro precursori, al giorno d’oggi giochi quali poker, roulette e slot machine sono accessibili a chiunque abbia un dispositivo dotato di accesso a internet.

Lo sviluppo degli strumenti

 

Esaminando i casi di come le franchise si sono evolute nel tempo, vediamo come molte si basino sullo sviluppo di nuove forme di eroi che riprendono – in forma molto più diretta e immediata – le tipiche gesta degli eroi classici.

 

I moderni personaggi protagonisti di film e serie TV riprendono infatti le stesse funzioni – e gli stessi racconti – che animavano i poemi omerici e il ciclo arturiano. Quello che cambia è alla fine solo l’ambientazione e gli strumenti utilizzati dai nostri eroi.

 

La trasposizione del mito attraverso gli strumenti narrativi

 

Storicamente, questo passaggio attraverso diverse modalità di comunicazione è avvenuto per divulgazione: ovvero, per allargare la platea del pubblico possibile. Infatti, esattamente come noi oggi vediamo film, o leggiamo libri, questo accadeva anche in età remote, e anche nel Medioevo.

 

Per fare un esempio, il teatro medievale si sviluppò in una fiorente attività di spettacoli messi in scena da compagnie di artisti girovaghi che si spostavano da villaggio in villaggio, e che intrattenevano il pubblico raccontando storie tratte dai grandi classici o dalla Bibbia. Molto spesso, con una narrazione approssimativa e roboante, fatta per catturare l’attenzione.

 

E questo ci porta dritto al nostro tema: quello della crescita dei “fan”. Una narrazione con modalità più semplici era ciò che ci voleva per accrescere il numero delle persone che seguivano quell’argomento. Quindi, senza voler fare paragoni troppo azzardati, l’utilizzo di mezzi diversi per raccontare delle storie, di qualsiasi genere esse siano, è sempre stato strumentale per la diffusione della conoscenza.

 

I mezzi del racconto: rappresentazioni, teatri e musica

 

Se oggi che abbiamo computer, smartphone, e cinema pensiamo con un sorriso all’ingenuità dei nostri avi, che dovevano assistere alle gesta degli eroi inventati da Omero con spettacoli organizzati sul pianale di un carro, pensiamo che attraverso questa narrazione così elementare sono passate le leggende del nostro folklore.

 

E che in realtà, l’utilizzo di mezzi diversi per raccontare derivava dall’utilizzo della creatività umana per immaginare e far immaginare una realtà che non c’era. Come dovevano essere sembrate magnifiche le prime quinte mobili dei teatri francesi, che venivano sollevate e cambiate tra i diversi atti tramite carrucole.

 

Questo è il retroterra che sta alla base delle moderne franchise: ovvero, la voglia di stupire e di catturare l’attenzione, per ancora un altro episodio – esattamente per come avveniva nei romanzi pubblicati a puntate nell’Ottocento dai giornali, che hanno inventato il concetto di “cliffhanger” – quella situazione di pericolo imminente che stimola la fantasia del lettore e lo obbliga ad attendere la puntata successiva. E ci riporta a pensare che, in realtà, da allora è cambiato proprio poco.

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